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ETC

Nail 작업 01 - 제페토 데이터.

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제페토 베이스파일


제페토 파일입니다.

제페토로 보내기 위해서 유니티로 작업 파일을 보낼때, 반드시 있어야 할 데이타는 3가지 입니다.

Mask, Bone(zepeto_creatorBaseSet,Armature), Item (아이템 오브젝트) 입니다.


Mask? 무슨 마스크? 뭘 막을까...하고 궁금하실 텐데요, 네, 맞습니다. 마스킹을 해서, 보이거나 안보이거나 하게 합니다.

확인해 보겠습니다.  마스크를 선택합니다.

 

오브젝트 모드에서 Vertex Paint 모드로 전환합니다. 이 작업환경에서는 마스킹 페인팅 작업을 하는 곳입니다.

 

따라 하실 필요없습니다.  아래와 같이 Black으로 칠했습니다. 

이것을 유니티에 가져가면 이렇게 됩니다. 제페토 캐릭터에 저 부분이 투명하게 되고, 아이템이 저 위치에들어갑니다

제페토가 움직이다가 아이템에 살이 뚫고 터져서 나오는 것(으악!!) 을 방지하기 위함입니다.  마스크의 용도는 이것입니다.


네일 작업을 해봅시다 ^0^

mask와 zepeto_CreatorBaseSet 의 눈 아이콘을 끄면 숨겨집니다.

maskSkin을 선택합니다. maskSkin 오브젝트를 편집하고 짜집기 해서 아이템으로 만듭니다.

maskSkin 오브젝트 는 이미 Bone에 연동(Parent, 또는 Bind, 또는 Weight 작업이라고 불림)되어 있기 때문에 따로 작업할 필요가 없습니다. ^^

 

maskSkin을 선택합니다.

 

에디트 모드로 전환하면 부분적으로 선택되어 있다면 멀리 빈공간을 마우스 좌버튼 클릭을 해서 모두 해제 합니다.

 

네일이 들어갈 손끝만 선택합니다.

 

Num 숫자판 입력가능한 환경이 되어 있는 상태에서 del (.) 자판을 클릭합니다.

또는 상단 메뉴 View - Frame Selected 를 선택합니다.

 

이 단축키는 선택한 부분을 화면 중앙에 둡니다.

 

숫자판 7번을 클릭하거나, 상단 메뉴 View - Viewpoint - Top을 선택하시면 됩니다.

 

마우스 좌 버튼을 멀리 빈 공간에 클릭을 해서 선택된 모든 것을 해제합니다. (또는 Alt + A입니다.)

 

Select mode를 Face select를 선택합니다. (단축키 3번) 

 

손끝 부분, 손톱이 있을 만한 face를 선택합니다. 다중 선택이므로, Shift를 이용합니다.

 

일단, 손가락 4개만 우선 해 봅니다. ^^

 

이 면을 복제(Duplicate) 합니다. 단축키 Shift + D입니다.

 

마우스를 움직여 봅니다. 제대로 복제가 되었는지 확인해 봅니다.제대로 복제가 되었다면 마우스 오른쪽 버튼 클릭을 합니다. 마우스 오른쪽 버튼 클릭은 원본자리와 같은 위치와 같은 위치에 있게 됩니다.

 

원래 위치에다가 복제가 되었습니다. 지금 하나의 오브젝트안에 복제된 메쉬.Mesh가 같이 있습니다. 이제 오브젝트로 완전히 분리, 독립을 시켜도록 하겠습니다.

 

Mesh - Separate - Selection 즉, 선택한 요소(점,선,면) 를 별개의 오브젝트로 분리를 하겠다는 명령입니다.

 

네, 오브젝트가 분리되었습니다. 오른쪽 상단, 아웃라이너(Outliner)에 복제 된것을 확인할 수가 있습니다.

 

아웃라이너의 왼쪽을 보시면, 저렇게 사각형으로 생긴 아이콘이, 현재 작업하고 있는 오브젝트를 표시하고 있습니다.

(에디트 모드에서 표시됩니다.) 

 

이것을 새로 복제된 오브젝트를 왼쪽의 점을 클릭하면 현재 작업중이라는 사각형 아이콘이 이동해 옵니다.

 

오브젝트의 이름을 바꿔줍니다. Nail  ( 이름을 더블 클릭하면 이름을 바꿀수 있습니다.)

 

엣지 셀렉트 모드로 바꿉니다. (단축키 2번키) 

 

중지 끝 부분의 손톱을 엣지를 선택합니다. 그리고 상단에 proportional Editing 이 있습니다. 이것은 비례적으로 조절할수 있게 해줍니다.

 

마우스를 움직여 보면 모든 전체 면들이 들썩 거릴 것입니다. 이렇게 되면 제대로 된것입니다.

 

마우스 휠을 위로 돌려 보면, 저렇게 원이 작아지면서 보일 것입니다. 이 원은 Grab의 영향권을 표시하는 것입니다.

 

원이 중앙이 원래 마우스 커서가 있는 위치이고, 이곳은 마우스의 움직이미 100% 영향을 주는 곳입니다. 그리고 외곽으로 갈수 록 영향이 비례적으로 줄어 듭니다.  이 도구는 작업을 편하게 해주는 것이므로, 약간 연습을 해보시면, 금방익숙해 지실것입니다. (절대 휠을 휙휙 돌리지 마세요. 미세한 움직임의 변화를 찾아야 합니다. ^^)

 

손톱 정도의 크기 정도로 줄여 봅니다.

 

손톱의 뿌리 부분은 손가락에 붙어 있어야 하겠지요? ^^

 

다른 손톱 부분도 손봐줍니다. ^^

 

적당히 네일아트 같은 손톱이 나왔으면, 오브젝트 모드로 전환합니다. 

 

프로퍼티스(속성)의 모디피아어 에 섭디비젼 모디파이어를 적용할 것입니다

오브젝트 에서 할수 있는 명령중에 하나였었지요? 

 

Add Modifier에서 Subdivision Surface를 찾아줍니다.

그리고 적용하면, 손톱이 부드러워 졌습니다.

 


이번엔 엄지를 해봅니다.

Face를 선택합니다.

 

역시 Duplicate (Shift + D) 를 먼저하고 그 다음 마우스 우클릭, Separate - Selection을 합니다. 많이 쓰는 명령이어서 마우스 우클릭에도 있습니다.

 

분리가 되었습니다.

 

아웃라이너로 가서, 계층 구조 왼족 앞에 있는 '아이콘' 표시를 방금 분리 생성한 오브젝트로 선택합니다. '현재 작업중인 메쉬이다' 표시였지요? (앞에서 설명했었지요?)

 

자, 이제 중요합니다. 엄지손가락 손톱은 다른 손톱 과 다르게 애매한 각도를 가지고 있습니다. 이럴때 사용할수 있는 것이 

블렌더에서는 지금 3D뷰 창을 선택한 면에 90도 각도로 배치시킬수 있습니다. (Shift + 숫자판 7번)

 

그리고 손톱 끝 부분의 엣지를 선택하고, Proportional editing을 활성화 시켜 뾰족한 손톱으로 만듭니다.

 

엄지를 뾰족하게 한후, 앞시간에 한 손톱들과 엣지 비교를 하면, 엄지는 Subdivision을 주지 않았는데도, 엣지가 충분히 많이 있습니다. 

 

그래서 엄지를 빼고 나머지 손톱에 Subdivision 을 Apply를 합니다.

 

모디파이어 탭에서 Subdivision이 적용되어 사라졌습니다.

 

그리고 엄지를 먼저 선택하고, 손톱 4개들 다음 선택하고 조인 Ctrl + J를 합니다. 

이 순서는 앞에 여러개의 오브젝트를 선택하고, 제일 마지막에 선택한 오브젝트의 정보조건으로 맞춰지게 됩니다. 그러므로 제일 마지막에 선택하는 오브젝트가 중요합니다.

 

엄지의 양끝이 너무 각이진 뾰족한 느낌이어서 살짝 부드럽게 했습니다.

 

적당히 부드럽게 합니다.

 

자 여기까지 되었습니다. ^^

 

유니티버젼 3.9F

https://unity3d.com/unity/whats-new/2020.3.9

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